Egy mágnes miatt bukott meg a kettős ügynök!

2018.már.23.

A kettős ügynök a malom, a dáma és az amőba játékokból merített úgy, hogy a létrejött játék abszolút működik. Családunkban már körversenyeket szervezünk, a játék erőssége, hogy a gyerekek épp úgy élvezik a játékba iktatott mágneses "szerencsefaktort", mint a felnőttek.

spy-1180x645.jpg

A Kettős Ügynök táblája 5x5 négyzetből áll. 2 játékos van: a fehér és a narancssárga. A játék kezdetekor a fehér játékos bábui kerek alakúak, a narancssárgáé szögletesek. Az nyer, aki először tesz sorba 4 bábut az általa birtokolt színből, vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. 

p1040345.JPG

A kulcs a szín tehát és nem a bábuk formája, ugyanis mind a 25 mező alatt mágnes található, ami megfordíthatja a kis korongot, aminek egyik fele fehér, másik fele narancssárga. Ez azt jelenti, hogy ha egy adott mezőn a kerek bábu fehér, akkor a szögletes mindig narancssárga.

giphy_5.gif

Kezdés

Mindkét játékosnak 6 bábuja van. A bábuit mindenki a fordítóval a saját színére fordítja.

giphy_4.gif

Mindig a fehér kezd. Az első sorba bárhova léphet, majd a narancs játékos szintén az Ő első sorába lép az 5 mező egyikére. A 2. lépés az első sorba vagy a kezdő sorban álló bábut átugorva azzal érintkező mezőre lépjen. A 2. lépéstől kezdve a játékosok eldönthetik, hogy egy újabb bábut helyeznek fel vagy  a táblán lévő bármelyik bábut mozgatják, az ellenfélét is. A játékosok az utoljára mozdított bábuval nem léphetnek.

Játék menete

A kezdőlépések után vagy feltesszük a bábuinkat vagy a már táblán lévőket mozgatjuk. Az új bábukat csak az első sorba, vagy az első sorban található bábuk elé tehetjük. A táblán a mozgás történhet minden irányban. Bármelyik (kerek, szögletes) bábut mozgathatjuk, kivéve a legutoljára mozdítottat. A bábuk csak egyet léphetnek minden irányban, üres mezőre vagy át is ugorhatják az előttük álló bábut. Az ugrás lehet sorozatos is, de meg kell mondania, hogy melyik mezőre fog érkezni, az útvonal fix. A többszörös ugrás azért hasznos, mert így több mezőn is meglátjuk, hogy a mágnesek hogy reagálnak, mivel kötelező az ugrásban érintett összes mezőre valóban rá is lépni. 

ezgif_com-optimize_1.gif

A lépések véglegesek, nincs visszavonás.

A szabály nem írja, de mi játék közben kitapasztaltuk, hogy ha alacsonyan lépünk a bábuval, tehát ha 0,5 cm magasan a tábla fölött áthúzzuk, akkor megmozdulhat a mágnes egy olyan mező felett, ahová nem akarunk lépni, csak áthaladtunk felette. Ha úgy vesszük ez csalás, szóval érdemes megegyezni, hogy legalább 1 cm magasan lépjünk és a legrövidebb úton.

helyes_mozgatas.jpg

Amikor lépünk egy bábuval, vagy változik a színe vagy nem, attól függően, hogy a tábla alatt lévő mágnesek milyen pólusúak a mi bábunkhoz képest. Adott mezőn, ha a kerek bábu fehér, akkor a szögletes bábu biztos, hogy narancs lesz. Minél jobban megjegyezzük a mezők viselkedését egy bábunál, annál nagyobb az esélyünk a győzelemre.

Érdemes kettő vagy három azonos színű bábuból kialakítani minél több sort, ezzel "stresszelve" a másik játékost, aki persze bármikor kiveheti a tuti bábunkat a játékból, meghiúsítva ezzel, hogy 4 azonos színünk legyen.

A 245.760 féle variációt, ahogy a mágneseket letesszük a tábla alatt, valószínűleg sosem fogjuk kihasználni. Végtelenségig játszhatunk, mégse lesz kétszer ugyanaz a pálya. Fejleszti a memóriánkat és leköt a party teljes idejére. 

Vicces tesztje ez a memóriánknak. Főleg amikor a 4. bábut akarjuk bemozgatni a már meglévő 3 egyszínű bábunkhoz: meglesz a 4 vagy épp lezárjuk a sorunkat egy másik színnel. A fordítottja a legjobb, amikor a másik játékos győzelmét akarjuk meghiúsítani azzal, hogy lezárjuk a 3 egyszínű sorát egy általunk választott bábuval és lehet, hogy épp ezzel nyerjük meg neki a "meccset", ha rosszul emlékezünk.

A Kettős ügynök játékban kiválóan ötvöződik a stratégiai játék a memóriafejlesztéssel egy 25 mezős táblán, amiben mindig több lehetőség van, mint amire számítunk. 

A Kettős ügynököt a Játéktenger.hu-tól kaptuk tesztre.

 

süti beállítások módosítása